martes, 26 de enero de 2016

Flipage con Indesign.

Flipage con Indesign.

Para hacer un Flipage con indesing, lo primero que necesitamos es tener o crear un documento. Si queremos crearlo tenemos que crear todas las páginas que vayamos a usar y después si queremos que todas lleven, por ejemplo, el número de páginas. Iremos a páginas maestras, selecionaremos con caja de texto, botón derecho -> marcadores -> número de páginas actual.

Una vez creadas todas las páginas, con todo lo que queremos que lleve, la portada, el final, los colores de página etc.. Iremos a archivo -> exportar -> Flash player (swf) .



Una vez guardado, nos aportará dos archivos, tú documento en swf y un adjunto HTML, para ir directamente y verlo en la web con flash.
Y ya tendremos el nuestro, podremos pasara de página, clickando arriba o abajo da izq. o drcha.



 



viernes, 22 de enero de 2016

Flipsnack.

FLIPSNACK

Poder compartir nuestros documentos es uno de los objetivos principales de la llamada web 2.0. Poder insertar un documento pdf en nuestras páginas web, blogs o repositorios de contenidos, con un formato atractivo tipo libro-revista y opciones cómodas de visualización y navegación entre páginas, se convierte en un proceso sencillo con FlipSnack.
Tras un sencillo proceso de registro y una validación a través de un enlace que se nos envía a la cuenta de correo con la que nos hemos dado de alta en la aplicación, podemos iniciar la subida de documentos, siempre en formato pdf. Podemos seleccionar varios tipos de formatos, tamaños y estilos. Una vez definidos estos se produce la subida del documento al servidor de la aplicación. Finalmente se nos facilita el código html para poder embeber nuestro documento en nuestro blog, página web o repositorio de contenidos.

Issu.

Flipage con la aplicación de ISSUU.

Issuu es un servicio en línea que permite la visualización de material digitalizado electrónicamente, como libros, documentos, números de revistas, periódicos, y otros medios impresos de forma realista y personalizable. 

martes, 19 de enero de 2016

Panorámica

Panorámica:
 
 En esta actividad tendremos que usar Photoshop -> Archivo -> Automatizar -> Photomerge
Apartir de hay usaremos los distintos tipos de panorámicas.



1ª. Automática:

 
  2ª Perspectiva:

 3º Cilíndrica:



4º Esférica:


 5ª Collage:


6ª Cambiar posición:




 










Máscaras de capa.

Máscaras de capa.

Para hacer utilizar una máscara de capa, debemos coger las imagenes que queramos acoplar, después  selecionamos toda la imagen para e iremos a capa -> máscara de capa -> allí podremos elegir entre ver todo, selecionamos toda la imagen pero le daremos a que no se vea ninga zona de la imagen. (Descubrir todas , ocultar todo, descubrir selección, ocultar selección, de transparencia)

Para esta práctica hemos utilizado máscaras de capa, selecionando así solo lo que deseamos que se vea en cada una de las imagenes.















lunes, 18 de enero de 2016

360º.

IMÁGENES 360.

Práctica para crear imágenes 360, empezaremos creando una cuenta con dermandar. Una vez creada daremos a create y pincharemos en 360º view.











Una vez pinchado nos saldrá una ventana para subir las imágenes que queremos cojer y daremos a confirmar.
Despúes nos pondrá una ventana que nos dice que esperemos ya que esta montando las imágenes.











 A continuación, podremos mirar nuestra imagen 360º ya terminada. Daremos a opcions.

 Opcions nos servira para guardar la imagen, y para copiar el código HTML.

Si pinchamos en Upload, nuestra imagen se descargara, podremos cambiar el nombre y decidir donde queremos tenerla. (Escritorio, carpeta...)



      

Una vez guardada pincharemos en save as a large image to your local drive. Esto nos dejara copiar el código HTML, y opciones de color, tamaño etc..
Daremos a Iframe para poder cojer el código HTML.


Y así ya tendríamos nuestra 360º.




Realidad Aumentada.

REALIDAD AUMENTADA.
Es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. 
Consiste:
 En un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.
Los dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.
Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.

-Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada.

Display en la cabeza ; display de mano ; display espacial.

Realidad aumentada, centro comercial national geographic.
 


Código QR.


QR:

Son un tipo de códigos de barras bidimensionales. A diferencia de un código de barras convencional, la información está codificada dentro de un cuadrado, permitiendo almacenar gran cantidad de información alfanumérica.
Para esta actividad usaremos la aplicación de "UNITAG", esta aplicación lo que nos permitirá será crear un código QR con los colores, estilos, sombras, plantillas.. Todo tipo de facilidades, además es gratis.

-1º Lo primero será meternos en ANITAG, directamente al entrar nos saldrán dos casillas, una de para que se va a utilizar tu código si para web, u otros (teléfono, tarjeta de visita, texto...)








-2º Después de haber clikado en web redes sociales, meteremos el HTTP de la página a la que queremos q salga la información, (por ej.: BMW.), importante darle despúes a validar.

-3º Después empezaremos a crear los colores. los diseños, ponerle algún logotivo...

-4º Por último le daremos a descargar código QR. (dowload)





QR -> BMW
QR -> BLOG
QR -> INOLIAN

QR CodeQR CodeQR Code

jueves, 14 de enero de 2016

Imagen de línea.

IMAGEN DE LÍNEA

 Convertir una imagen al modo Mapa de bits reduce la imagen a dos colores, simplifica en gran medida la información del color de la imagen y reduce el tamaño de su archivo.
Al convertir una imagen en color al modo Mapa de bits, conviértala primero al modo Escala de grises. Esto elimina de los píxeles la información sobre tono y saturación y deja solo los valores de brillo.
Una vez puesto el modo de mapa de bits nos saldra una ventana en la que no tenemos que olvidarnos de poner de salida 600 y una entrada de 300 ppp.

 







Para esta práctica utilizaremos una foto, a la cual la irémos cambiando los distintos modos de MAPA DE BITS.









 50% UMBRAL: Convierte los píxeles con valores de gris por encima del nivel de gris medio (128) a blanco y los píxeles con valores de gris por debajo de dicho nivel a negro. El resultado es una representación de la imagen en blanco y negro con un contraste muy alto.



MOTIVO PERSONALIZADO: Simula la apariencia de una trama de semitonos personalizada en la imagen convertida. Elija un motivo que por sí se preste a variaciones de grosor, normalmente uno que tenga distintos tonos de gris.









TRAMADO DE MOTIVO: Convierte una imagen organizando los niveles de gris en configuraciones geométricas de puntos blancos y negros.







TRAMA DE SEMITONOS: Simula la apariencia de puntos de semitono en la imagen convertida.
Importante ya que habrá que tendremos que darle valor a la liniatura y a los grados. (Lineatura entre 1.000 y 999.999 para líneas por pulgadas y entre 0,400 y 400.00 para líneas por centímetro y Grado,  ‑180 y +180 para el ángulo de trama)



TRAMA DE FUSIÓN: Convierte una imagen utilizando un proceso de difusión de errores, que comienza en el píxel situado en la esquina superior izquierda de la imagen. Si el valor del píxel está por encima del gris medio (128), el píxel cambia a blanco; si está por debajo, a negro. El error se introduce de forma inevitable puesto que el píxel original en muy pocas ocasiones es blanco puro o negro puro. Este error se transfiere a los píxeles adyacentes y se difunde por toda la imagen, lo que produce una textura similar a una película granulada.






lunes, 11 de enero de 2016

Thinglink

  Para hacer la siguiente actividad empezamos cogiendo una imagen con los derechos de autor, a continuación iremos a "THINGLINK" crearemos una cuenta y le meteremos interactividad. Con esta aplicación le pondremos una descripción, un enlace al blog, un video y una geolocalización.

Foto de : JAMIE McCAFFREY